Controesempio

Le carte del mazzo contengono frasi (di natura matematica e non) che possono essere sempre vere o non sempre vere. Ad ogni turno si pesca una carta e la si legge ad alta voce (ad esempio: tutti gli animali hanno 4 zampe oppure tutti i quadrati hanno un angolo retto). A quel punto parte la clessidra e tutti i partecipanti possono pensare ad uno o più controesempi. Appena scade il tempo si contano i punti: - 3 punti per ogni controesempio che non ha scritto nessun altro - 1 punto per ogni controesempio corretto - meno 1 per ogni controesempio sbagliato Vince chi arriva per primo a 30 punti

Obiettivo

Arrivare a 30 punti

Disciplina

Matematica

Tipologia gioco

In presenza individuale, In presenza a squadre

Finalità didattica

Riflettere sull’idea e sull’utilità del controesempio

Numero giocatori

2+

Durata

10 minuti +

Materiali e attrezzature

Carte da gioco

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