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Vengono create squadre da max 6 giocatori (minimo 4) e ad ogni squadra vengono consegnate delle cordicelle di spago della lunghezza di un metro nel numero di N-1 + N-2 … + 1 (15 se i giocatori sono 6, 10 se i giocatori sono 5 e 6 se i giocatori sono 4) . Le cordicelle rappresentano i rami e i giocatori di ogni squadra rappresentano i nodi di una rete, si dispongono in cerchio e tirano dapprima due dadi la cui somma rappresenta il numero massimo di rami disponibili per la squadra.
La squadra deve quindi cercare di creare una configurazione di rete che rispetti il migliore compromesso tra i seguenti vincoli: Essere il più robusta possibile rispetto ad eventuali disconnessioni di uno o più rami Mettere in comunicazione il più alto numero possibile di giocatori (nodi) Presentare una topologia che renda il più veloce possibile la comunicazione tra i vari nodi A quel punto la squadra lancia un dado il cui risultato rappresenta i “guasti sulla rete” ovvero il numero di rami che una squadra avversaria a loro scelta potrà eliminare dalla configurazione che la squadra aveva creato originariamente. La squadra si ritrova quindi con dei rami che sono stati “interrotti” e possono avere isolato qualche nodo o reso meno efficiente la comunicazione.
La squadra deve quindi scegliere un nodo che rappresenta l’”endpoint chiave” ovvero il punto di partenza del “pacchetto dati”: un giocatore della squadra (se qualcuno è rimasto isolato) oppure l’organizzatore assume il ruolo del “pacchetto dati” deve quindi percorrere un percorso che attraversi il più grande numero di nodi possibile (ogni nodo viene contato una volta sola) nel minor tempo possibile, seguendo le istruzioni del nodo di partenza (es. l’endpoint chiave lo manda al nodo B, poi il nodo B lo manda al nodo C e così via). Ogni squadra prende 20 punti per ogni nodo diverso che il pacchetto è riuscito ad attraversare ai quali vengono sottratti i secondi impiegati. Vince la squadra che alla fine avrà totalizzato più punti.

Obiettivo

Realizzare più punti delle altre squadre

Disciplina

Informatica

Tipologia gioco

In presenza a squadre

Finalità didattica

Comprendere il concetto base di topologia di rete (nodi, rami, percorsi), di percorso all’interno di una rete e di robustezza di una rete

Numero giocatori

8+

Durata

30 minuti +

Materiali e attrezzature

  • Cordicelle
  • Cronometro
  • Dadi (2 per squadra)
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