Le carte del mazzo contengono frasi (di natura matematica e non) che possono essere sempre vere o non sempre vere. Ad ogni turno si pesca una carta e la si legge ad alta voce (ad esempio: tutti gli animali hanno 4 zampe oppure tutti i quadrati hanno un angolo retto). A quel punto parte la clessidra e tutti i partecipanti possono pensare ad uno o più controesempi. Appena scade il tempo si contano i punti:- 3 punti per ogni controesempio che non ha scritto nessun altro- 1 punto per ogni controesempio corretto- meno 1 per ogni controesempio sbagliatoVince chi arriva per primo a 30 punti
Obiettivo
Arrivare a 30 punti
Tipologia gioco
In presenza individuale, In presenza a squadre
Finalità didattica
Riflettere sull’idea e sull’utilità del controesempio
Materiali e attrezzature
Carte da gioco